目前市场上养成系的积分活动有的主题各式各样,例如种树、种花、农场等等,我们该如何去设计一个适合自身产品或业务的积分活动主题呢?建议企业选择和自身产品或业务相关的主题,用户有认知的动植物,不能让用户产生违和感。
养成系积分活动又可以分为成长系和积分系。
1)成长系的积分活动,即选择奖励前置,用户需要先选择奖励再开始游戏,达成“成就”后,获得会员积分奖励;
2)积分系的积分活动:即选择奖励后置,用户需要先开始游戏,达成“成就”后获得相应积分,通过消耗积分兑换奖励。
积分活动游戏的构成主要分为四大要素:活动目标、活动规则、用户反馈和用户自愿度。
从四个维度开始分析,一方面,成长系的积分活动由于活动前期,是用户主动选择了奖励,相对来说用户的目标感和价值感会更强,同时活动中期会有来自不同用户的成长阶段反馈,效果比积分系的积分活动更好一些。另一方面,成长系的积分活动,效果严重受活动前期的奖励选品影响,如果奖励选品对用户来说,吸引力不够大,或者积分活动的完成难度太大,会极大降低用户的参与度。
反之,积分系的积分活动,活动过程中方便设计者或运营者根据用户反馈,不断调整奖励选品,还能通过活动前期测试,调整奖励选品。
总而言之,两种积分活动方式各有所长,我们可以可根据产品或业务的特点相互结合使用,单要遵守奖励选品原则:高频性(满足用户认知度,且高价值感)、刚需性(覆盖人群广),易耗性(重复吸引用户玩)。
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积分运营是真的难,吃过苦的人看过来